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第四章关于opengl的变换

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OpenGL

  • 齐次坐标(Homogeneous Coordinates)
    • GLM

    • 坐标体系

      • 裁剪空间

        • 正交投影
        • 透视投影
      • 整合上述矩阵

      • 由二维平面转换至三维空间

    • 立体三维模型

        • 补充说明:Z缓冲技术
      • 多个立方体构成的三维场景

齐次坐标(Homogeneous Coordinates)

向量中的w分量也被称为齐次坐标。若希望从齐次坐标系下的向量转换为三维向量,可以通过将x、y和z三个坐标分别除以w的数值来实现。在实际应用中,我们往往不会特别关注这一过程,因为w的值通常设定为1.0。

采用齐次坐标体系具有若干优势:
它使得在三维向量上实施位移操作成为可能(若没有w分量的存在,则无法对向量进行位移),同时还可以借助w的数值生成具有三维视觉效果的表现形式。
当某个向量的齐次坐标值为0时,该向量被定义为方向向量(Direction Vector)。由于此时w分量为零,该向量无法执行位移操作(这正是我们所说的无法对方向进行位移的原因)。

GLM

GLM库仅包含头文件,这意味着用户只需引入相应的头文件即可,无需进行链接或编译操作。该库的获取方式可通过其官方网站(https://g

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