骨骼动画——2D Animation
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1、2D骨骼动画
传统的序列帧动画以实现良好的动画效果而言,在理论上讲,在面对更多图片需求或更求动作连贯平滑的情况下,则通常会消耗更多的美术资源。尽管如此,在实际应用中这一问题仍然存在。
采用与3D骨骼动画相同的制作方法。具体而言,在二维图像中划分出多个独立的部分,并对每一个部分绑定骨架以便随后的操作。通过控制骨架的角度和位置从而实现动态效果的同时,在保证视觉质量的前提下最大限度地减少所需的人力物力资源消耗(以性能代价换取内存收益)。
2、Unity中制作2D骨骼动画
主要方式有两种
- 利用Unity 2018新增的功能模块进行二维动画制作(在Package Manager窗口中执行搜索并安装操作以激活相关功能)
- 借助Spine这一跨平台骨骼动画制作工具来完成项目
3、面板讲解 & 骨骼动画的使用
在使用工具之后,在Sprite Editor窗口中会出现一个新的选项Skinning Editor,并且其主要流程是:
蒙皮
- 首先初始化骨架 ,但在完成骨架构建后不会对图像产生任何影响 ,因为骨架间尚无关联关系 。骨架间可建立父子关系 ,具体实现方式有两种:第一种是直接点击子骨架末端持续添加连续子骨架;第二种是在父骨架起点处点击后 ,再切换至其他位置生成新的子骨架 。此外还可以独立创建两个没有任何关联的骨架 。当父骨架发生移动时
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