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SDL2系列教程(6-纹理)

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创建纹理

正如前一课所阐述的,纹理在GPU渲染中等同于表面。因此,纹理通常通过函数SDL_CreateTextureFromSurface()由曲面生成。该函数的功能基本符合预期——其参数包括渲染上下文以及用于生成纹理的曲面。与其它创建函数类似,若操作失败,它将返回NULL。

采用这种方式生成纹理时,相关数据会被复制至纹理中,从而使得原本用于加载图像的曲面可以被释放。

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用户亦可借助SDL_CreateTexture()函数生成空纹理。该函数需传入用于生成纹理的渲染上下文、像素格式以及纹理的宽高参数。

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此技术对于图像渲染过程并无实际帮助,但在像素数据的编辑操作以及将图像渲染至纹理的过程中则显得不可或缺。

纹理参数配置与优化

SDL包含多种能够影响其渲染方式的纹理属性设置,这些参数配置与前一课程中所涉及的渲染选项相对应。

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函数[SDL_QueryTexture()](https://wi

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