Mask裁剪生成UI粒子特效
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核心原理解析
每当GPU执行屏幕刷新操作时,会再次对物体表面的Shader程序中涉及的顶点着色器与片面着色器进行重新运算,并将所得结果呈现在显示设备上。在处理片面着色器的过程中,需将材质顶点对应的世界坐标信息与Mask裁剪区域的边界范围进行比对,以此确定该顶点是否处于裁剪区域之内。若判断结果为否,则将该顶点的透明度通道数值设置为零。
以下为Shader代码示例:
//add 注释部分所标注的内容为本次修改所涉及的部分
//Mask裁切UI粒子系统
Shader "Particles/AdditiveMask" {
Properties {
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
//-------------------add----------------------
_MinX ("Min X", Float) = -10
_MaxX ("Max X", Flo
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