Unity开发中的常见基础3D数学(向量 点乘 叉乘 矩阵 四元数 欧拉角)
发布时间
阅读量:
阅读量
阅读了许多文章和书籍之后
转载请标注转载地址
一、Unity中的向量
这个向量词在大家的认知中应该是再熟悉不过的概念吧?无论是从数学的角度还是图形编程的角度来看,在Unity引擎中这也算是一个基础而重要的知识点之一啦!举个例子来说如果我要将a物体移动至b物体的位置那第一步就是要明确我们的前进方向哦!一旦明确了方向后我们就可以按照预设的速度朝着b目标点行进了!而实现这一功能的方法其实就是通过计算两个位置之间的矢量差值进而得到所需的运动轨迹啦!具体的代码实现可以通过以下步骤完成:
///
/// 向量的加法(从a位置移动到b位置)
///
public void Add()
{
//先计算二者方向
Vector3 dir = (target.position - cube.position).normalized;
//开始从a位置移动到b位置
cube.position = cube.position + dir * Time.deltaTime * 3;
}
在其中,
计算得到一个代表方向与大小的矢量化结果,
normalized表明该矢量经过归一化处理具备单位长度,
然而单凭矢量化结果无法完整表征朝向上述信息,
因此通过将长度归一化处理后能够充分表达其朝性特征。
全部评论 (0)
还没有任何评论哟~
