GPU Raycasting采用两种实现方式
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基于每个屏幕像素的发射线束会在虚拟空间中穿行并穿透整个几何结构;借助GPU加速技术的Raycasting方法能够实现各射线独立并行处理从而显著提升了处理效率并实现实时渲染效果;通常涉及创建一个基础立方体模型并通过附加的数据生成相应的三维纹理;根据光线传播路径和终点定位的不同方法Raycasting算法可大致分为两类

基于光线的起始点及相机的位置。将相机的位置从世界坐标系经模型视图矩阵反变换转换至长方体的局部坐标系中。每个像素单元(fragment)在其局部坐标系中的坐标被用作光线的起始点。根据变换后的相机位置及当前起始点计算出光束的方向向量,在沿光束方向自起始点向远方延伸时,在每次移动一个单位步长后检查当前位置是否位于长方体内。如果当前位置超出长方体范围,则终止当前光路追踪过程。
基于光线的起始点与结束点。预先计算了光线的起始点与结束点后,则可确定光线的方向。同时利用这两者之间的距离以及光线移动的步长来计算光线上采样点的数量。无需对位于起始点与结束点之间的每个采样位置进行是否在长方体内的判断。The computation of start and end points can be
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