Unreal Engine 4的Post Process Shader练习(HLSL)
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UE4中的材质系统主要依赖于节点连接的方式进行构建,这种方式不仅提升了制作效率,同时也更便于艺术家操作。然而,随着使用时间的推移,也会让人回想起过去编写HLSL着色器代码的那段经历(注:本文最初发布于2015年10月,此处所指的青葱岁月应为使用FX Composer进行开发的时期)。幸运的是,UE4内部提供了Custom节点功能,允许直接编译着色器代码,因此忍不住尝试编写了几种后期特效,并决定通过撰写博客的方式记录下来。
Edge Detection
在阐述相关概念之前,有必要对部分函数及参数进行说明:SceneTextureLookup函数的作用是从全部的SceneTexture中筛选出与指定ID相匹配的Texture,并依据纹理坐标执行采样操作。其参数依次为纹理坐标、Texture的标识符以及是否启用过滤功能。LMN表示的是在进行灰度化处理过程中,由各个颜色通道构成的向量,便于直接进行点乘运算。
材质如下:

以下为节点代码的示例:
int tIndex = 14;
float t1 = dot(SceneText
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