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双圆弧插值算法(一)

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双圆弧插值算法(一)

Biarc Interpolation

在游戏开发过程中,常常会遇到需要在两个点之间进行插值的情况。通常情况下,只需要采用一种简单的线性插值方式即可满足需求。线性插值的优势在于其可靠性较高,不会出现明显的错误。因为在这两个点之间,只存在一条唯一的直线可以连接它们。然而,当需要实现曲线插值时,问题的复杂性将显著增加。此时可供选择的曲线种类繁多,并且存在多种不同的生成方法,例如NURBS、Catmull Rom、Bézier以及Hermite等技术方案。

在这里插入图片描述

本文将探讨一种生成圆形圆弧的较为冷门的方式。

为何需要进行圆插值?其中一个原因可能是其视觉效果令人赏心悦目,但除此之外也存在一些实际应用场景。例如,在开发用于铺设道路的水平编辑工具(或是在游戏制作中采用程序化道路生成)时,往往希望转弯处的形状更贴近现实世界中的道路形态。另一个常见的情况是剑挥动后留下的轨迹生成。通常来说,挥剑动作非常迅速,当剑在攻击过程中划出弧线时,只能采集到少数几个样本点。若以慢动作回放动画,会发现剑尖所形成的轨迹呈现出明显的圆形特征。通过在这些采样点之间插入圆弧,便能够生成更加

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