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godot游戏引擎自学入门笔记与官方文档翻译(一)

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此前从未接触过游戏引擎,对unity、cocos、白鹭erget等进行比较后,发现它们要么过于复杂,要么下载页面出现错误,或者已经较为陈旧,缺乏完善的工具链,需要额外寻找资源。

我所期望的是一个轻量级的引擎,不能过于复杂,要足够简单易用,但也不能太过底层,否则就需要直接使用dx或opengl进行绘制。

偶然间发现了godot引擎,具备跨平台特性,体积轻便,并拥有一定的工具链支持,主要面向2d游戏开发。

godot最大的缺点在于:

  1. 不支持中文。这导致在查询资料、提问以及反馈时都增加了难度。

此外,在查阅两个引擎的底层图形实现后发现:godot兼容OpenGL 2.1 / OpenGL ES 2.0。而opengl 2.1是在2007年发布的。
白鹭 egret 则是基于 webgl开发的。再次确认得知webgl是基于OpenGL ES 2.0规范设计的。

在早期阶段,OpenGL采用的是立即渲染模式(即固定渲染管线);其优点在于确实容易上手和理解,但缺点是效率较低。
自从OpenGL3.2版本(发布于2009年)起,规范文档开始逐步淘汰立即渲染模式,并鼓励开发者转向核心模式进行开发。这一分支完全去除了旧有的特性。当尝试调用已被废弃的函数时,OpenGL将抛出错误并终止绘图过程。
核心模式的优势在于更高的灵活性和效率;然而其学习曲线

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