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着色模型用于定义物体表面在不同光照条件下的呈现方式。多种数学方法可用于实现着色计算,每种模型通过处理表面法线与光源之间的关系,以生成特定的光影效果。
Phong模型

通过环境光照、漫反射与镜面反射的色彩特性,该阴影模型能够读取表面法线的取向,并在这些方向之间进行插值,从而生成平滑的阴影效果。同时,该模型还处理了光源视角下,相机位置与物体表面法线之间的关系,以形成镜面高光。
最终呈现出的效果是,物体表面具有光泽感,如同弹子球或塑料材质一般,在环境光与镜面高光的共同作用下,其阴影过渡自然且平滑。此外,反射率、透明度、折射率以及纹理等属性均可应用于采用Phong着色模型进行渲染的对象。
Lambert

通过模拟环境光照与漫反射色彩效果,构建出无高光的磨砂质感表面。该表面通过对相邻三角形面片法线向量进行插值处理,实现渐进式的明暗过渡,从而呈现出细腻的磨砂视觉效果。
最终生成的物体具备平滑的
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