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选择URP

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为什么选择URP

当前项目属于SLG类游戏引擎开发阶段,在同屏200多个英雄的需求下遇到了技术瓶颈。

由于现有技术架构限制,在动态批处理方面存在瓶颈问题。

针对现有技术架构的局限性而言,在保证美术表现的前提下难以满足高数量英雄同步显示需求。

解决方案的核心优势在于其强大的资源管理能力——通过精确控制光线分布减少计算开销的同时提供高质量渲染效果。

在光线追踪模式下UPR算法能够显著提升渲染效率;同时通过引入辅助点光源组增强角色模型细节展现效果从而实现高质量画面呈现

SRP Batcher

该技术是一种高效的着色器处理流水线,在场景中通过多种材质实现相同的着色效果。

SRP Batcher 的工作原理

在 Unity 中,在一帧期间可随时更改任何材质属性。然而这种方法存在缺点。例如当使用新材质时 在 DrawCall 过程中需要执行许多操作。因此当场景中的材质数量增加时 在设置 GPU 数据方面 Unity 需要更多 CPU 资源。传统解决方案是减少 DrawCall 的数量以降低 CPU 渲染成本。实际计算出的 CPU 成本主要来自于这些设置而非 DrawCall 本身的执行(因为 DrawCall 只是将少量字节推送到 GPU 命令缓冲区)

SRP Batcher 通过批量处理一系列的 Bind 和 Draw GPU 指令来降低 GPU 设

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