源码分析学习记录(8):阴影
发布时间
阅读量:
阅读量
2021SC@SDUSC
当光线因受到其他物体的阻挡而无法抵达某一物体表面时,该物体便处于阴影状态。阴影在场景渲染过程中起到了增强真实感的重要作用,同时有助于观察者更清晰地辨识物体之间的空间分布关系,从而提升场景的立体层次。截至目前,尚未存在能够实现完全精确实时阴影计算的算法,目前所采用的均为近似模拟方法,但这些方法均存在一定的适用限制与特定的应用环境。
文章结构概述
- 阴影映射技术
-
- 深度缓冲机制
- 优势
- 不足之处
-
深度图的生成
-
阴影的绘制过程
-
阴影的计算方式
-
Shadow Mapping
阴影映射技术最早由兰斯·威廉姆斯于1978年在其发表的论文《Casting curved shadows on curved surfaces》中提出。自该方法问世以来,其在离线渲染与实时图形渲染领域均得到了广泛应用。
Shadow Map作为一种普遍采用的算法,其基本原理较为直观。设想存在一个位于光源位置的虚拟摄像机,从该视角观察物体时,可生成一张记录光源空间深度信息的图像,即为Shadow Map。对于物体表面某一点而言,若其深度值高于Shadow Map中对应位置的深度值,则表明该点处于被遮挡状态,并应被渲染为阴影区域。图示中蓝色线条表示光源能够直接观测到的部分,而黑色线条则代表被遮挡区域,这些区
全部评论 (0)
还没有任何评论哟~
