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UnityShader快速入门(第3)标准光照模型 理论学习

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UnityShader快速入门(3)标准光照模型-理论篇

研究背景与问题陈述

尽管光照模型存在多种类型,但在早期游戏引擎开发中,通常仅采用单一的光照模型,该模型被称作标准光照模型。

1975年,知名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了构成标准光照模型的核心理论基础。

标准光照模型主要关注直接光照(direct light) ,即那些由光源直接发出、照射到物体表面后经过一次反射,最终进入摄像机的光线。

其核心方法是将进入摄像机的光线划分为四个部分,并分别采用不同的计算方式来评估每部分对整体效果的贡献程度。

这四个部分具体如下:

自发光 (emissive)
此部分用于描述在特定方向上,物体表面自身能够发射出多少辐射能量。
需要特别指出的是:
若未采用全局光照(global illumination)技术 ,这些具备自发光特性的表面并不会对周围物体产生实际照明效果,仅表现为自身亮度有所提升。

高光反射(specular)
这部分用于描述当光线从光源照射至物体表面时,在镜面反射方向上散射出多少辐射能量。

漫反射(diffuse)
该部分用于描述光线照射至物体表面后,向各个方向均匀散射出多少辐射能量。

环境光 (ambient)
它用于表征所有其他形式

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