实现全局光照的图形渲染技术仅需一个数学方程 | GAMES104实录 - 现代游戏引擎:从入门到实践
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本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第14期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希联合游戏引擎一线开发者共同打造。
课程总共包含22个课时,内容涵盖现代游戏引擎所涉及的系统架构、关键技术点以及相关引擎系统的知识。为便于学习与实践,课程组在GitHub平台上开源了小引擎Piccolo,上线一个月便获得了2900+的星标,累计下载量已突破20000+。
以下内容为公开课视频转文字版本,为保证阅读流畅性,部分内容进行了删减。
01「前言」
今天我们继续探讨渲染相关内容。我个人认为,第五讲的内容是整个课程中最为复杂的部分。我们投入了大量时间准备相关课件,但对能否讲清楚仍存疑。
因为今天要讲解的主题内容非常广泛,如果将今天的讲座内容拆分为十节课来讲解也未尝不可。本次讲座的核心议题是绘制。在上一节课中,我们介绍了网格、材质和纹理等知识点。这些数据如何被GPU组织并处理?这就需要GPU进行绘制操作。绘制正是渲染过程中的核心环节。
02「渲染方程及其挑战」
绘制过程中首先要考虑
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