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设计渲染系统为何特别关注"显卡"?

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本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第11期。该课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)组织发起,游戏引擎技术领域专家王希联合一线开发人员共同打造。

本课程总共包含22个教学单元,内容涵盖现代游戏引擎所涉及的系统架构、关键技术点以及相关引擎系统的知识。为了便于学员进行实际操作与学习,课程团队在GitHub平台上公开了小引擎Piccolo,该项目上线仅一个月便收获了超过2900个星标,并且累计下载次数已突破20000次。

以下内容为公开课视频的文字转换版本,为提升阅读流畅性,部分内容进行了适当删减

01「渲染系统对象」

在计算机系统中,游戏场景的构建依赖于顶点及其相关数据的表达方式。空间中分布着大量顶点,这些顶点相互连接形成三角形,而多个三角形则组成了不同的面。这些面通过投影矩阵的作用被映射至显示屏幕之上。

随后,借助一种被称为光栅化(rasterization) 的处理机制,三角形被分解为一系列像素点。对于每一个像素单元,系统会确定其对应的材质属性与纹理信息,并据此生成多样化的色彩表现。

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