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Texture Mipmap Stream (Unity 2018.2)

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首先,需要明确的是,这项技术是否真正实现了性能方面的优化?

其通过占用较少的CPU资源,从而达到节省大量GPU内存的目的。

Texture mipmap Streaming系统允许用户对实际加载至内存中的mipmap层级进行精确控制。通常情况下,Unity会将磁盘中存储的所有mipmap层级全部加载到内存中,但借助该系统,用户可以自主决定具体加载哪些层级。

一般来说,此类机制通过仅加载当前相机视角下所需渲染场景对应的mipmap层级,有效降低了纹理所占用的总体内存容量。这种方式虽然仅减少了少量CPU开销,却能够在GPU内存方面实现显著的节省效果。

在维京村这一场景中,该系统根据相机位置的不同,在纹理内存使用方面实现了25-30%的节省效果。

https://docs.unity3d.com/Manual/AsyncTextureUpload.html

异步纹理上传与Texture Streaming之间是否存在某种联系????

使命召唤手游采用了Texture Streaming技术。

https://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1563935430&ver=1747&signature=qIm5L3zeFnOXEUDvHZn0BMxfp1TMSsc7e9cPfY4CEwtFIS4wzaMGEchnXLOE*7NPjmx

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