Shader 中的 光照 模型 ( 一 )
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本文档为研读唐福幸所著《Unity ShaderLab 新手宝典》过程中的学习记录,其中融入了个人见解与体会,若存在疏漏或不当之处,恳请各位不吝指正。
Shader中的光照模型
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- 6.1 Lambert光照模型
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- 6.1.1 Lambert光照理论基础
- 6.1.2 在着色器中提取光源参数
- 6.1.3 应用Lambert光照模型的着色器实现
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- 6.1 Lambert光照模型
6.1 Lambert光照模型
- 在实际环境中,物体所呈现的颜色取决于进入人眼的光束,当光线作用于物体表面时,其中一部分被吸收,另一部分则发生反射,甚至在透明物体中产生透射现象。
- 因此,物体表面所呈现出的光照色彩是由入射光的性质、物体材质的特性以及这两者之间的相互作用共同影响的结果。
- 然而,计算机系统若要精确再现现实中的光照效果,则面临较高的复杂性与较大的计算成本。为了解决这一问题,数学研究者提出了一系列基于公式推导的简化光照模型,在尽可能降低运算负担的同时实现对光照效果的模拟。
Lambert光照模型:具备较高的计算效率,并能较为真实地模拟粗糙材质表面与光线之间的相互作用。
6.1.1 Lambert光照理论
Lambert模型,从个人理解角度来看,也可以被视作一种漫反射模型,其核心在于通过计算物体表面各顶点(
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