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游戏设计 —— 动作游戏中的敌人移动设计

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该篇文章通过列举若干游戏实例,阐述了在三维动作类游戏开发中广泛采用的人工智能移动逻辑设计方法。

移动方向分析

在三维游戏环境中,所有物体的位移均基于“横轴、纵轴与高度轴”这三个维度进行。然而,针对动作类游戏而言,若允许敌方单位在三维空间内随意移动则并不合理——这将导致玩家难以锁定目标并进行有效预判。因此,在以近身格斗攻击为核心玩法的游戏中,敌人的移动方式应以玩家所处方向为参照基准。以下所探讨的敌人移动方式,均是依据玩家角色的行进方向而设定的:

前后移动

距离把控

首先明确结论,当敌人相对于玩家角色沿前后方向作直线移动时,玩家更易掌握二者之间的距离。

该结论具有较强的说服力:若敌方以直线路径朝玩家方向推进,玩家将能够较为精准地判断自身与敌人的间距,从而在恰当的时机实施防御、规避或反制操作。

然而在3D游戏环境中,摄像机视角的角度会显著影响玩家对距离的判断。 可设想,在3D游戏中采用类似2D游戏中的顶视角度(如《星际争霸Ⅱ》等作品),无论敌人从哪个方位进行前后移动,玩家均可较为轻松地掌控其与自身之间的距离。相反,若摄像机视角贴近地面或与地面平行,则玩家角色与敌人角色之间容易出现重叠现象;即使未发生重叠,玩家也难以依据近大远小的视觉规律来判断彼此间距。

为更直观理解这一现象,建议读者尝试游玩《鬼泣4》中Nero与Credo的对战

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