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Unity开发(六) Prefab Load Automated Management Reference Counting Manager

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文章结构概览

    • 引言
      • Unity资源载入

      • 预制体实例创建

        • 自动清除机制——ObjInfo
        • 创建实例——必要的激活状态
      • 预制体载入控制器

        • 载入模块
        • 排队处理
        • 异步载入
        • 回调机制
        • 清除操作
        • 增加引用数量
        • 同步回调处理
      • 代码整合

前言

近期经历了离职、国庆假期、入职以及搬家等一系列事情,已经有一个月的时间没有更新博客内容了,现在重新拾起博客创作的旅程。

本文主要介绍Prefab加载管理器,其目的在于实现GameObject的生成与销毁过程的自动化控制,从而有效降低内存占用并提升代码的稳定性。
此外,本文内容建立在上一篇文章的基础之上,建议读者先行查阅相关资料。

Unity资源加载机制解析

Unity资源类型依据加载流程顺序可分为以下三类:

  1. AssetBundle 资源以压缩包形式存储(Resources目录下的资源打包后同样采用ab格式进行保存)
  2. Asset 资源在内存中所处的存储形式
  3. GameObject 针对从Prefab导出的Asset,具备实例化能力

加载过程如下:

Pr

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