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ShaderGraph Fresnel Effect边缘光练习(一)

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本系列内容旨在对Shader Graph进行实践操作与学习

边缘光效果分析

        • 1. 效果呈现
      • 2. 参数及元素说明
      • 3. 连接匹配
      • 4. 存储与配置

1. 效果展示

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2. 变量与节点解析

参数:
Albedo(纹理):反射贴图,用于呈现模型的材质纹理与色彩信息
Normal(纹理):法线贴图,通过调整模型表面的光照效果,增强视觉的真实感
Emission(纹理):自发光贴图,使模型具备自主发光的能力
Metallic(纹理):金属贴图,用于表现物体表面的金属高光反射特性。该贴图通常为灰白色图像,白色区域代表较高的金属度,而灰色部分则表示较低的金属度
RimPower(向量1):边缘强度(设置为滑动条形式:0-20)
RimColor(颜色):边缘颜色

功能节点:
Fresnel Effect:涅斐尔反射节点,可用于模拟边缘光效果
详细内容请参考:[Unity2018 Shader

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