Unity性能优化分析--内存管理
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1 Reserved Unity内存
1.1 常见的共通性问题
此部分涉及的问题无特定性,在多种资源内存中存在。为避免冗述,请在此统一予以讨论
1.1.1 序列化信息内存占用
Unity引擎中包含丰富类型的序列化信息,在这些信息中占据较大内存容量的是SerializedFile对象。这种序列化数据的内存分配主要源于项目通过特定API(如URL cached service、on-disk assembly等)导入AssetBundle文件的操作步骤所导致
1.1.2 资源内存占用
主要涉及Mesh、AnimationClip以及RenderTexture等关键资源。若未启用‘Read/Write Enabled’选项,则该类Mesh资源的内存消耗被归集至GFX内存供GPU处理;一旦启用此选项后,则会将网格数据暂存于ReservedUnity中以便项目团队能够在运行时实时编辑和修改这些数据。与此同时,在研发团队也选择了启用纹理资源的‘Read/Write Enabled’ 选项(通常情况下处于关闭状态)的情况下,则纹理资源也会被暂存于Reserved Unity中从而导致更大的内存占用。
1.1.3 疑似冗余现象
在UWA GOT Online Resource模式报告的具体资源列表(下文简称资源列表)中,我们
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