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UGUI深度学习(二):浅谈特效穿层问题

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一个屡见不鲜的议题,此前始终未亲自处理,恰逢良机得以自行探究。

问题:粒子系统在UI面板中的绘制顺序问题。鉴于UI绘制与粒子绘制被划分为两个独立的渲染模块,因此容易出现特效穿透图层或被其他元素遮挡等现象。

简单理解如下:

图示表明,particle与UI元素并未被纳入相同的渲染队列,而是采用分层方式独立进行渲染处理。


处理方案:将两者整合至同一渲染队列中,实现统一的渲染流程管理。
测试:

复制代码
>       1. public class APIS : MaskableGraphic

>  
>       2. {
>  
>       3.     Mesh mesh;
>  
>       4.     // Start is called before the first 

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