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[Unity] 通过Culling Group实现LOD切换和剔除逻辑

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[Unity] 利用Culling Group实现LOD和剔除逻辑

注:关于性能方面并未进行过相关测试!!! 若存在疑问,那么Unity中的LodGroup也无需再考虑!

官方手册:

https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/CullingGroupAPI.html

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CullingGroup.html

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CullingGroupEvent.html

该API首次在Unity 5.2及后续版本中引入

官方文档中提及了一项优化策略:

大量对象移动与剔除群组

正如Transform Manipulation部分所述,移动大型Transform层级结构会因变更信息的传播而产生较高的CPU开销。然而,在实际开发过程中,通常难以将层级结构简化为少量的GameObject。

与此同时,良好的开发实践是仅运行足以维持游戏世界可信度的行为,并剔除用户不会察觉的行为。例如,在包含大量角色的场景中,只对屏幕可见的角色执行网格蒙皮(Mesh-skinning)和动画驱动的Transform移动是更优的选择。对于屏幕外的角色,没有必要

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