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优化小型游戏场景的渲染效率

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本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第12期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)联合开发, 由资深技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发

课程总共有22个课时旨在涵盖现代游戏引擎中涉及的核心系统架构及其核心技术点,并提供相关知识的学习机会。官方在GitHub上开源了名为Piccolo的小游戏引擎,并于发布第一个月就收获了超过2900颗星及累计超过2万次的下载量。

01 「可渲染物体」

在之前的课程中, 我们已经讲解过, 游戏世界中的大部分物体都被称作"Game Object"(游戏对象)。这些Game Object构成了整个游戏世界的框架基础。然而, 对于游戏中每一个单独的物体制体, 我们都有详细的描述: 例如它像一辆汽车, 它像一架飞机;其中一些还拥有生命值(血量)。这些关于物体制体特性的描述都是逻辑性的内容, 而无法通过视觉方式呈现出来

因此,在之前的课程中需要明确区分的概念是一个逻辑上所表达的游戏对象与游戏中可绘制物体的不同之处。我们需要明确区分的概念是一个逻辑上所表达的游戏对象与游戏中可绘制物体的不同之处。在之前的课程中已经介绍过一个组件:即所谓的"Mesh Component"。有些引擎将其称为"Mesh Component"

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