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Unreal Engine 4采用Kajiya-Kay Shading实现

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在个人博客Technical Artist的不归路 —— Kajiya-Kay Shading 中,我曾对Kajiya-Kay Shading的理论基础进行了简要介绍,而本文则主要探讨如何在虚幻4引擎中实现这一着色模型。

Effect

基本函数

在该博客的实现过程中,所有光照计算均基于切线空间(Tangent Space)完成。于UE4的材质编辑器中,通过调用TransformVector节点实现不同空间之间的转换操作。

Tangent Vector

鉴于Kajiya-Kay着色模型主要依赖切线向量进行运算,因此必须求解相应的切线向量。在构建切线空间的过程中,通常通过将N向量与(1.0, 0.0, 0.0)进行叉乘运算,从而得到所需的切线向量。

TangentVector

ShiftTangent函数特性分析

在获取Shader代码后,ShiftTangent函

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