Unity Shader 入门指南:标准光照模型理论
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距离上次接触shader知识已逾六十个日夜,深感遗憾。
继续上次阅读的进度进行深入学习,本次学习内容为标准光照模型的相关知识:自发光、漫反射光、高光反射以及环境光。
环境光:
在现实世界中,除了直接来自光源的光照,物体还可能受到间接光照的影响。所谓间接光照,是指光线在多个物体之间多次反射后才到达目标物体表面的现象。
Unity引擎中通过环境光来模拟这种间接光照效果,它作为全局参数存在,意味着场景中的所有物体都会统一应用这一环境光设置。
自发光:
在实时渲染过程中,具有自发光特性的物体表面通常不会对周围其他物体产生照明效果,即该物体本身并不具备光源属性。
此时只需直接使用材质本身的色彩属性即可实现效果。
漫反射:
漫反射光照遵循兰伯特定律:其反射强度与表面法线方向和光源方向之间的夹角余弦值呈正比关系(这句话让我思考了整整十分钟,最终还是进入了梦乡)。

原理公式:diffuse = I*cosθ;
diffuse:表示反射光线的光强;
I:代表入射光线的光强,其方向如上图所示;
cosθ:表示入射光线与该顶点法线之间的余弦值,具体如上图所示,cosθ = L*N;
因
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