GAMES101-现代计算机图形学(09)
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GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(09)
Shading 3 Texture Mapping cont.
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- GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(09)
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着色(shading)
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- 重心坐标
- 纹理映射流程
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纹理分辨率不足
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最近邻插值(一种简单的空间内插方法)
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双线性内插法(提供更好的平滑效果)
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双三次内插法(适用于高精度图像缩放)
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纹理分辨率过大
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- 点查询和范围查询
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- Mipmap
- 各向异性滤波
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包括但不限于原课程视频链接和官网
着色(shading)
重心坐标
在之前的文章中提到了纹理映射,在本质上来说它就是将uv坐标系中的纹素图案投影到图像像素上的过程。而在绘制三角形时我们通常只设定三个顶点的属性中间区域的属性则需要通过这三个顶点之间的插值方法来确定。像法向量颜色值深度值以及其他如纹理坐标的参数都需要通过特定的方法来进行计算以保证图形的真实感和细节效果为此我们需要采用一种有效的插值方法来解决这一问题
什么是重心坐标?在几何学中通常指的是平面内某一点P相对于三角形ABC的位置关系,在这种表示方法下点P可表示为\triangle ABC内部任意一点的
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