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透明效果(一):不透物体渲染次序

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本系列文章为学习唐福幸所著《Unity ShaderLab 新手宝典》过程中的记录,融合了个人的理解与思考,若存在偏差,恳请各位不吝指正。

透明效果

      • 7.1 不透明物体的渲染顺序

简要概括:在Unity系统中,处理不透明物体的绘制流程遵循由近及远的原则,首先对距离摄像机较近的物体进行绘制,并将每个像素点对应的深度信息进行存储。当处理远离摄像机的物体时,系统会先检测当前像素点的深度值是否为当前视图中最小值,若非最小值,则直接丢弃该像素点信息。

7.1 不透明物体的渲染顺序

重叠绘制技术通常按照从后向前的顺序(如物体A、物体B)进行渲染,这种处理方式虽能确保最终呈现效果无误,但会导致物体A的部分区域被多次绘制。当场景中包含大量物体时,此类重复绘制操作将显著影响整体性能表现。

在这里插入图片描述

事实上,Unity在处理不透明物体时,其渲染顺序遵循特定规则:优先绘制距离摄像机较近的物体,随后绘制较远的物体(当然,这种操作并非如之前所述直接绘制,否则不仅无法解决问题,还可能引发物体消失的现象)。

因此,引入一个新的概念:深度值(Depth),也被称为Z值(该值

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