半透模型的深度呈现问题
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当编写带有半透效果的Shader时,在某些情况下我们需要避免使用ZWrite功能以防止靠近镜头的半透明物体遮蔽远离镜头的透明物体。(如果不理解这一现象的原因,请先学习深度缓存机制、ZWrite功能以及相关的遮挡测试概念。)
在某次尝试中,在立方体(Cube)上安装了一个禁用了ZWrite的半透 shader时遇到了困难,请具体来说,请看下面展示的立方体:

请留意被红框所围住的那片花纹。它位于第4号面上,在这种情况下会被第1号面遮挡。在上图所示的情况下,请您通过第1号面的镂空部分观察到第4号面上的这一片花纹。
下面把立方体转动一下,让1号面上的花纹挡住红框里的那片花纹。

从上图可以看出,在背面这一面上(1号面)的花纹并未被遮挡,并未因位于背面的那一面(1号面)而受到影响。
这倒是说不准的。由于ZWrite被停用了,则立方体各个顶点的深度信息未能保存至深度缓存中;然而它们之间的渲染顺序也是不
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