第六章 OpenGL的光照(颜色)
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OpenGL
- 光源环境
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- 色彩表现
- 构建一个光源模拟情境
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光照
颜色
色彩的构成要素包括红、绿、蓝三种基本颜色,它们共同构成了RGB色彩模型。例如,可以将一种特定的颜色表示为一个向量形式:
glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);
在实际情况下,人眼所感知的颜色实际上是物体反射后的色彩,即那些未被物体吸收的光波成分。
有关颜色反射的基本原理被广泛应用于图形学领域。在使用OpenGL进行开发时,当我们设置一个光源时,通常会为其指定一种颜色属性。如果将光源设定为白色,随后将该光源的颜色与物体表面的颜色数值进行相乘运算,所得结果即为该物体实际反射出的色彩(也就是人类视觉系统能够识别的颜色)。接下来我们再次观察这一过程,探讨图形学中如何计算物体表面的反射色彩。具体而言,通过将两个颜色向量的各个分量分别相乘,最终可以得到所呈现的颜色向量:
glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; /
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