如何刻画游戏的大气?
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本次发布的文字实录即为《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课的文字实录第21期。该课程由图形学与混合现实研讨会(GAMES)发起,并邀请了游戏引擎技术专家王希与多名一线开发者共同打造。
课程总共有22个课时,并将全面讲解现代游戏引擎的核心架构及其关键技术和相关知识。为了帮助学习者更好地理解和应用这些知识,《Piccolo》已经在GitHub上作为开放源代码项目提供,并自发布以来迅速积累了大量的用户支持和下载量。
以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减
01「大气散射理论」
在构建游戏世界的过程中,天空与云层扮演着至关重要的角色。例如,在上文所示的例子中,《地平线:西之绝境》和《艾尔登法环》的画面就很好地展现了这一现象。许多艺术家倾向于通过描绘天空与大气的变化来塑造游戏环境,并以此来调节玩家的情绪体验。其中包含了两个主要元素:一个是天空本身,另一个是云层。从视觉设计的角度来看,在空气中占据主导地位的位置被认为是所谓的"天际线"——其边界通常位于大气层顶端附近(即所谓的"太空"区域)。然而与之相比的是(即说), clouds are much closer to the ground, typically ranging from hundreds of meters to several thousand meters in altitude. Whe
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