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第五章 OpenGL 之相机

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OpenGL

  • 摄像机
    • 视点矩阵/观察空间
      • 视点矩阵

      • 可自由调整位置与姿态

      • 运动速率控制

      • 视点变化策略

      • 欧拉角参数化描述

        • 鼠标操作输入控制
      • 缩放

        • 补充:摄像机类

摄像机

OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念。然而,在虚拟环境中通过将场景中的所有物体向相反方向移动的方式可以模拟出摄像机的效果。从而让观察者感受到自身在运动而无需考虑场景在运动的情况发生。

摄像机/观察空间

  1. 首先获取摄像机位置,就是世界空间中的一个指向摄像机位置的向量。
复制代码
    glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);
  1. 摄像头朝向
    表示镜头所指的方向。当将摄像头对准原点时,则需要用原点坐标减去摄像头当前位置坐标 (即计算出该镜头的朝向矢量)。 因此可获得镜头指向z轴负半轴方向,则通过调换相减顺序即可得到一个朝着摄像头正z轴方向的朝向矢量:
复制代码
    glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glm::vec3 cameraDirection = glm::normalize

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